Статистика улья:

Число моделей (из них покрашено): 267 (246); Турнирные игры (Победы - Ничьи - Поражения): 34 - 16 - 13

понедельник, 31 января 2011 г.

Могут ли Тираниды выигрывать турниры? (Часть 4)

 Статья является вольным переводом “Can tyranid compete?”, оригинал которой находится по адресу http://hulksmash-homeplace.blogspot.com/2010/10/can-tyranids-compete-part-4.html, автор - известный турнирный игрок Hulksmash.
Первую часть можно найти по ссылке: http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2010/12/1.html
Вторую часть можно найти по ссылке: http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2011/01/2.html
Третью часть можно найти по ссылке: http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2011/01/2_17.html

В этой статье мы попробуем рассмотреть следующие вопросы:
  • Почему тираниды «работают» в текущем метагейме?
  • Почему я считаю, что тираниды – сильная турнирная армия?



Итак, мы рассмотрели уже две расписки тиранидов на 2000 очков. Другие расписки также могут играть, но те что я привёл обладают следующими достоинствами:
  • Множественность угроз
  • Ранний прессинг
  • Вариативность
Всё это позволяет нам превзойти противника, создав ситуацию, когда любое его решение является ошибочным. Равнозначность угроз приводит к тому, что уничтожив одну противник оставляет нетронутой другую. Это может также привести к тому, что противник рассредоточит свои силы, пытаясь совладать сразу со всей вашей армией и в итоге проиграет на всех фронтах. Скорее всего, после первого хода противника вы однозначно поймёте, что ваш противник считает для себя наибольшей угрозой. Это позволит вам перераспределить «значимости» с помощью ФнП, кавера, ЛоС и предсказать дальнейшее поведение своего противника, таким образом выстраивая свою собственную тактику на игру.

Почему же тираниды могут выигрывать турниры? Что может армия в которой почти весь антитанк сосредоточен в одном оргслоте против повального танкового беспредела?
Ответим сразу на второй вопрос. У тиранидов есть два ответа. Первый – Хгарды. И второй – Монстры с косами. Вы можете сказать, что ассаулт на транспорт опасен тем что начинка может разорвать нападающего. Но тираниды – не обычная армия. Во-первых, они не разбегутся от стрельбы. Во-вторых, перед ассолтом можно навесить на свой юнит FnP так что начинка транспорта не сможет нанести много вреда. И третье – это Монстры. Разорвавший транспорт монстр в 90% случаев иммунен к стрельбе и рукопашке начинки за счёт высокой тафны и большого числа вундов. Так что у тиранидов есть антитанк в каждом оргслоте. Надо понять, что приёмы которые не работают для других армий могут отлично работать у тиранидов.

Итак, почему же тираниды могут выигрывать? Мы много мусолили как тиранидам бороться с техникой врага. Но побеждают они благодаря их адаптивности. Тираниды не самая быстрая армия, но может приспособиться к любому врагу на раннем этапе игры, подстроиться под стратегию противника и сломать её. Даже на этапе деплоймента тираниды способны вносить свои коррективы в планы врага. Вообще в идеале, армию стоит строить в две волны. Первая волна – это быстрые юниты которые дорываются до ХтХ на второй ход и тут же на третий ход им на помощь подходят тяжёлые ударные силы. Такая синхронизация не даёт противнику времени чтобы полностью уничтожить первую волну к приходу второй и не даёт достаточно времени чтобы порасстреливать вторую волну.

Тираниды не интуитивно понятная армия как Спейсмарины. Весь смысл игры тиранидами заключается в том, что отдельные её части постоянно взаимодействуют друг с другом, образуя некую целостную структуру. Тут очень много чисто технических нюансов чтобы научиться рулить такой армией правильно. Правильное перемещение каждого гаунта очень важно, так как для победы необходимо использовать все возможные бонусы, такие как антибластовое построение, например. Прошло время 4-ой редакции, где вы могли просто выставить 6-8 монстров и закатать врага в асфальт (правда многие считают что это до сих пор работает). Пятая редакция совершенно другая, более гибкая и намного лучше чем все предыдущие для думающего игрока.

Здесь можно поставить точку, зациклив статью на мысли, высказанной в первой части, но хотелось бы ещё рассмотреть несколько вопросов, которые остались за бортом наших размышлений.

Генокрады
В количестве 18-20 штук это один из самых пугающих противника юнитов всех времён. Почему? Потому что с ними придётся что-то делать и противник это понимает. Они деплоятся в 18 дюймах от вражеских порядков так, чтобы один генокрад был на расстоянии не более 12 дюймов от тервигона для ФнП. Это ассолтный юнит второго хода (ато и первого, если противник агрессивен). Будьте уверены, что на такой крупной пачке генокрадов ваш противник сосредоточит достаточно внимания, что облегчит жизнь остальной армии, дав нужное время для сближения.

Тиранофекс
Этот юнит не в моём стиле, но если вы берёте его, то используйте агрессивно. Ведите его вперёд (можно даже использовать погонялку от Тервигонов) в надежде порвать походу машинку-другую и не забывая что у него есть ещё много фишек. 265 очков за 2 выстрела 10 силы в ход это много. Но это не много за 2+ монстра с тремя пушками, который может стрелять из всех одновременно и чарджить в тот же ход. Кроме того он остаётся монстром, так что не бойтесь чарджить им танки и другие отряды врага.

Дропниды
Тираниды могут успешно играть на дипстрайке. У них есть ряд способов влиять на резерв роллы и это поможет вам пропустить 1-2 хода вражеской стрельбы. Такой лист будет хорош против Мех-армий, но сворм армии не его матчап.

Комментариев нет:

Отправить комментарий