Статья является вольным переводом “Can tyranid compete?”, оригинал которой находится по адресу http://hulksmash-homeplace.blogspot.com/2010/10/can-tyranids-compete-part-3.html, автор - известный турнирный игрок Hulksmash.
Первую часть можно найти по ссылке: http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2010/12/1.html
Вторую часть можно найти по ссылке: http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2011/01/2.html
Рассмотрим сразу вторую расписку армии. Эта армия намного мобильнее предыдущей, но и долбит она не так мощно, так как в ней отсутствует «наковальня» - юнит карни/альфа. Если ростер, рассмотренный во второй части основывается на грубой силе, то сейчас попробуем сообразить армию, которая базируется на грамотном использовании и призвана вывести противника из равновесия и растерзать по частям. Также в этой армии намного больше стрельбы. Давайте сейчас взглянем на этот ростер, а после обсудим роль каждого юнита в армии и то, как они должны взаимодействовать с остальной армией.
-HQ-
Parasite of Mortrex-160
Hive Tyrant-270
Wings, Bonesword and Lashwhip, Twin-Linked Devourers, Paroxysm, Leech Life, Old Adversary
-Elite-
2 Hive Guard-100
2 Hive Guard-100
2 Hive Guard-100
-Troops-
10 Termagants-50
17 Termagants-170
Devourers
Tervigon-195
Adrenal Glands, Toxin Sacs, Cluster Spines, Catalyst
Tervigon-195
Adrenal Glands, Toxin Sacs, Cluster Spines, Catalyst
-Fast Attack-
30 Gargoyles-240
Adrenal Glands, Toxin Sacs
-Heavy Support-
Trygon-210
Adrenal Glands
Trygon-210
Adrenal Glands
С первого взгляда понятно, что это очень мобильная армия. Крылатый тиран, Паразит и 30 гаргулий более чем достаточно для того чтобы держать противника под давлением и сеять панику в его рядах. Эта триада один из самых неприятных видов ХтХ для противника. Вы также можете заметить дополнительный отряд Хгардов. В этом ростере не очень много антитанкового ХтХ поэтому здесь понадобится побольше дистанционного антитанка.
Вся армия вместе с тригонами начинает игру на столе и движется вперёд. В этой армии, в принципе, такое же количество Т6 вундов как и в предыдущем листе. Очень важно грамотно расставлять гаргулий, их модели не очень удобны из-за крыльев. Надо растянуть гаргулий по всему фронту чтобы дать кавер своим и как можно быстрее дотянуться до противника в ХтХ.
Далее к отдельным юнитам. Начнём с тех, что присутствуют в обеих расписках:
-Тервигон-
В этих армиях я склонен рожать Тервигонами только тогда когда это по-настоящему надо. Т.е. против ХтХ армий я не буду рожать гантов пока не будет прямой угрозы тервигонам. И даже в этом случае, я не буду рассчитывать на то что смогу засвармить противника, я просто замедлю его продвижение и выйграю ход для тервигона. Против сильнострелючих противников я спавню гантов как можно чаще, чтобы наплодить побольше скоринга и сделать побольше целей для вражеской стрельбы. Но против ХтХ армий тервигоны не представляют опасности если не могут рожать – их просто могут игнорировать. В тот момент, когда тервигон рожает, вы сразу делаете противнику жизнь легче, упрощаете выбор цели и убираете важную угрозу из игры. Несмотря на то что они у меня сближаются с врагом в составе остальной армии, очень редко они сами участвуют в бою – это саппорт, который надо использовать с осторожностью.
-Тригон-
В 90% игр эти ребята в обоих листах начинают игру на столе. Единственное исключение может быть при игре против полностью резервной армии. Они обычно добираются до комбата ко второму-третьему ходу (в зависимости от агрессивности оппонента) и являются довольно весомой угрозой на столе. Если убрать их со стола в начале игры, то и угрозы не будет, что сделает выбор цели для противника проще. Я не особо переживаю, если противник будет стрелять по ним, потому что в этом случае он не будет стрелять ни в моих скорящих тервигонов ни в равов и других ценных юнитов. А тригоны достаточно часто сильно пугают противника так, что он ничего не может делать кроме как стрелять со всех стволов по этим огромным жукам.
Кроме того я очень люблю знать где, кто и когда находится, чтобы планировать свои действия и пытаюсь отгородиться от рандома когда только возможно, как от чумы. Это даёт возможность выстраивать стратегию моему оппоненту, но я, предвидя это, и развиваю идею множества угроз. Также тригоны отлично справляются с задачей разбора ЛР-ов и других транспортов, стремящихся побыстрее доставить свою начинку к тервигонам, благо две пары кос дают перебросы всех промахов.
-Хайв Гарды-
Эти ребята подавляют противника огнём на ранней стадии игры и я никогда не рассчитываю, что они доживут до конца игры. Я даже больше ценю этот юнит не за его способность как анти-танк, как за угрозу, которую в нём видят мои противники. И снова мы пытаемся выровнять значимости целей в своей армии, заставляя отвлекаться на противника то на одних то на других юнитов и не важно в кого стреляет противник – он заранее проиграл. Убив одних он не тронет других, а каждый юнит в армии является серьёзной разрушительной силой сам по себе. Не бойтесь в первом раунде побегать Хгардов в фазу стрельбы, если не уверены что они находятся на расстоянии выстрела. Хуже если вы промажете два хода подрят, чем если вы постреляете только 1 раз но с уверенностью и хорошо видя цель.
Теперь пройдёмся по юнитам, которые есть только в одном или в другом листе:
-Крылатый Тиран-
С прописанной закачкой тиран может убивать лёгкую технику спаренными девоурерами с одной стороны и он БОЛЬШОЙ, быстрый и ужасный нагибатель, представляет из себя серьёзную угрозу, привлекающую вражеский взгляд. Его Old Adversary значит что он будет давать Preferred enemy Гаргам, что сделает их намного смертоноснее! Если учесть Пароксизм, то даже по гаргульям будут попадать на 5+ в ХтХ. Так что он классный саппорт для наших юнитов и кроме того серьёзная угроза зам по себе.
-Паразит-
Это не жёсткий убийца сам по себе. Это ещё один способ усилить гаргулий во-первых и каждую игру что я использовал его, он создавал большую банду рипперов, которые РЕАЛЬНО помогали выигрывать. Важно следить чтобы во время боя вокруг него было достаточно места для баз рипперов – тут очень важно правильное позиционирование.
-Карни/прайм-
В этой статье я ещё раз вспомню про этот чудесный юнит, так как он играет решающую роль в первой расписке. Это серьёзный ударный кулак, который ваш враг будет по возможности избегать. Они не будут в него стрелять потому что: а) он имеет ФнП, б) он медленный, в) кавер сейвы и распределение вундов. Поэтому важно с помощью остальной армии притащить еду к этому катку. Более быстрые юниты, такие как равенеры, тригоны и Умгарлы могут связать противника в бою, пока не подойдёт наша славная четвёрка.
Надеюсь, эта статья будет вам полезной. На сегодня я исчерпал лимит в 1000 слов, а в следующий раз мы поднимем следующие вопросы:
Почему я думаю, что эти расписки работают в существующем турнирном метагейме?
Почему я считаю, что Тираниды могут выигрывать турниры?
И некоторые альтернативные идеи армий, которые построены на других стратегиях и тактиках.
А самому доводилось использовать юнит карни/альфа? Как они себя показывают на давн оф варе, на четвертях?
ReplyDeleteЕсть немалая доля скепсиса, мои пешие 6+ран модели очень долго ходят. Доходят до своих целей к пятому ходую
Опыт не мой, но более чем достаточно для составления представления:
ReplyDeletehttp://synaps3.blogspot.com/2010/11/daboyz-gt-batrep-1.html
http://synaps3.blogspot.com/2010/11/daboyz-gt-batrep-2.html
http://synaps3.blogspot.com/2010/11/daboyz-gt-batrep-3.html
http://synaps3.blogspot.com/2010/11/daboyz-gt-batrep-4.html
http://synaps3.blogspot.com/2010/11/daboyz-gt-batrep-5.html