Статистика улья:

Число моделей (из них покрашено): 267 (246); Турнирные игры (Победы - Ничьи - Поражения): 34 - 16 - 13

четверг, 30 июня 2011 г.

Как побеждать тиранидами. Часть 4


Эта статья основана на материалах американского игрока в Вархаммер 40к Аарона, взятых отсюда:

Итак, мы уже прошли три важных шага:
1. Собрали сбалансированную армию
2. Изучили и знаем свою армию и армию своего противника
3. Овладели мастерством расстановки своей армии

Далее нам предстоит овладеть мастерством передвижения!
Один человек, намного более умный и опытный чем я, сказал «Фаза движения самая важная фаза в игре».

Если почаще думать об этом, то начинаешь понимать смысл, особенно при игре тиранидами. Именно в фазу движения мы планируем нашу дальнейшую стрельбу и ассаулты. Именно в эту фазу мы пытаемся уйти от противника на безопасную дистанцию и спрятаться в кавер. Для тиранидов, конечно, почти всё движение является движением вперёд, к противнику. Вся наша стрельба это assault пушки, так что даже самая тяжёлая наша артиллерия обычно движется вперёд. Мы сильно проигрываем в скорости механизированному врагу, поэтому ошибки в передвижении недопустимы при игре тиранидами. Кроме того наши же отряды могут мешать нам двигаться вперёд и мы не имеем возможности сделать танкшок противнику, перегородившему дорогу, а противник может сделать это с нами.

Итак, я хочу обратить внимание на несколько аспектов этой фазы.

1.Движение начинается с расстановки. Если вы грамотно расставили свои юниты, как я описывал ранее, то вы уже обозначили курс движения для всей армии. События развиваются последовательно, в соответствии с планом. Если же вы не планируете конец игры в самом её начале, то может получиться, например, такое: на spearhead расстоновке играя на capture & control если весь ваш скоринг это 2 тервигона и кучка гаунтов, то стоит вам поставить тервигонов  в свой угол стола и вы уже никак не сможете к пятому ходу дойти ими до точки противника. Лучшее что у вас получится это контестить вражескую точку. Поэтому деплоймент так важен для последующих передвижений. Итак, деплоймент должен быть трамплином для вашего первого мува. Если вы сразу после мува выйдете на нужные позиции, значит вы выдадите больше стрельбы по противнику, так как вам не надо будет бегать в фазу стрельбы чтобы добраться туда, куда вы могли бы при грамотной расстановке. Итак, расстановка это тоже своеобразное движение.

2. Избегаем пробок. Тервигоны, большие пачки генокрадов, гаргулий и хормогантов заполняют нашу половину стола толпами копошащихся жучков, которые, вскоре, начинают мешать двигаться сами себе. Сколько раз такое было: вы ставите гаунтов, за ними хайвгардов, за ними тервигона. В первый ход вы в фазу стрельбы бежите вперёд и, вдруг, гаунты кидают «1» на бег. И вся ваша армия упирается в непроходимых гаунтов. Даже если хайвгарды выкинут «6» на бег, они, как правило, застрянут в гаунтах.
Итак, есть несколько решений проблемы:
А. Составлять армию из юнитов с разной скоростью. Например, гаргульи, генокрады и тервигоны все имеют разную скорость. Генокрады, фактически имеют не большую скорость, чем тервигоны, но могут деплоится вне вашей зоны расстановки, таким образом не мешая двигаться другим. Гаргульи работают в качестве скрина и довольно быстро освобождают место для движения других, отлетая на 12”.
Б. Не рожать гаунтов тервигонами до тех пор, пока они вам не понадобятся. Многие пытаются рожать с первого хода, стараясь заполнить весь стол мелкими тварёнышами, но тервигоны рожают перед тем как двигаются и, вследствии, ваши новорожденные гаунты могут занять место, необходимое для манёвра вашей армии. Подумайте, так ли нужно вам рожать в первый ход и попробуйте удержаться от соблазна.
В. Растягивайте свои отряды цепочками. Пятна очень тяжело обходить, в то время как цепочки могут двигаться через друг друга. Кроме того цепочка это самое эффективное антибластовое построение!

3. Не лезем в террейн без повода. Далеко не все наши юниты любят ползать по террейну. Наша армия легко может дать кавер сама себе без необходимости заходить в леса или воронки. Нет смысла терять скорость, двигаясь через диффикулт, когда можно двигаться в обход. Гаргульям всегда лучше остановится «за террейном» и получить тот же кавер, что и стоя в террейне, а на следующий ход перепрыгнуть через террейн, не замедляя движения. Помните, что несмотря на то что многие наши отряды имеют правило “Move through cover” это не значит что они постоянно должны лазить через диффикулт. Диффикулт всё равно будет их замедлять, а мы этого не хотим.

4. Движение должно быть вариативным. Да, это, конечно, клёво, когда ваш большой и страшный отряд бежит вдоль края стола. Но почему бы ему не бежать в 18” от края? Он будет угрожать всем кто находится на краю стола и кроме того будет намного ближе ко всем остальным. Поле боя постоянно меняется и нам надо быстро на это реагировать. Например, мы можем отправить тригона чтобы убить злосчастных лонгфангов, но при этом он уйдёт так далеко от остальных отрядов противника, что больше уже не успеет побывать в ХтХ в этой игре. Многие наши юниты бафают наши отряды, находясь рядом с ними – тираны, тервигоны, веномтропы. Поэтому обычно выгоднее держать их в центре армии, а зачастую, это означает, в центре стола. Круто, конечно, вывести тервигона из аутфланка. Но чаще всего намного эффективнее иметь стабильный источник синапса и ФнП в центре армии с первого хода. В шахматах есть такое понятие «вилка». Когда вы угрожаете сразу двум фигурам противника и при этом спасти он может только одну. Именно это нам и надо стараться реализовать. Если у противника есть предатор и лонгфанги, то двигайте своего Тригона по направлению между ними. Вы увеличите его шансы добраться до ХтХ с тем, кто ещё будет жив после выхода умгарлов и стрельбы хайвгардов. Также и тервигон двигаясь в середине армии может дать ФнП тому юниту которому нужнее. Это делает вашу армию более гибкой и менее предсказуемой. Следовательно, противнику сложнее принимать решения и проще сделать ошибку.

5. Не забывать про синапс. Ничто так не угнетает, как невозможность пострелять нужную цель или зачарджить нужный отряд из-за провала теста на инстинкты. К счастью, наш синапс имеет больше 1 раны и более-менее хорошо переживает стрельбу, благодаря высокому Тафнесу или Сейвам. Сложно потерять синапс в первые ходы, если вы грамотно используете кавер и лосблокеры. И тут снова возвращаемся к цепочкам. Отряд генокрадов, растянувшись в цепочку может быть выставлен в 12” или 18” от врага и при этом в синапсе от тервигона в нашем деплойменте, следовательно он будет фирлесным и спокойно переживёт стрельбу первого хода.

6. Никогда не забывать что у обоих игроков есть фаза движения. Несмотря на то что у нас нету машинок для танкшока и высадки десанта непосредственно куда нужно, у нас всё ещё есть целый ряд вариантов влияния на вражеские передвижения. Первый – это угроза. Ваш противник не захочет подставлять ЛР под стрельбу Зоа, не захочет подводить рину с тактичкой пехоты к вашему тригону. Валькирия с ветеранами не будет приземляться рядом с вашими 20-ю генокрадами. Зачастую намного эффективнее окружить противника моделями так, чтобы он не мог выйти не постреляв/напав на окружающие модели. Очень выгодно окружать дорогие, сильные модели противника своими более слабыми моделями не нападая на него. В свой ход противник будет вынужден принимать сложное решение – либо стрелять по окружившим его дешёвым моделям, либо ассаултить эти же дешёвые модели с шансом убить всех за 1 фазу и остаться без кавера под вашей стрельбой на целый ход. В любом случае, вы уже лишили его фазы движения, а возможно и фазы стрельбы или фазы ассаулта. Если рядом с гаунтами есть тервигон, то такое окружение особенно эффективно, т.к. у гаунтов будет контратака и яд на случай если противник решит напасть.

Комментариев нет:

Отправить комментарий